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Curso Java SE (Standard Edition)

Dirigido a

Personas que se quieren introducir en la tecnología Java, en la programación Orientada a objetos, en los Diagramas de Clases de diseño UML y en los patrones de diseño.

Conocimientos previos

Para seguir este curso no es necesario ningún tipo de conocimiento de programación.

Temario

  • Hola Mundo
    • crear un nuevo proyecto
    • crear un nuevo paquete
    • crear una nueva Clase
    • compilar una Clase
    • ejecutar una Clase
  • Fundamentos
    • Variables de referencia a Objetos
    • El operador new
    • Declaración e Inicialización de variables de instancia o atributos
    • Declaración e implementación de métodos
    • Invocación de métodos
    • Declaración e implementación de un Constructor
    • Polimosfismo
      • sobrecarga de método
    • Tipos de datos
      • primitivos
      • no primitivos (Clases)
    • Constructores implicitos
      • valores de inicialización por defecto de los diferentes tipos de datos
    • Sentencias de control de flujo
      • if-else
        • diferentes tipos de operadores condicionales
      • if-else-if múltiple
    • Encapsulación
      • control de acceso o ámbito
        • public y
        • private
    • UML
      • diagramas de Clases de diseño
        • divisiones de una Clase
          • nombre de una Clase
          • variables de instancia o atributos
          • métodos u operaciones de la Clase
        • relaciones de Dependencia
          • estereotipo <<instanatiate>>
    • Ventajas de la Encapsulación
      • validación de los datos
      • facilidad de uso de la Clase
      • documentación menos extensa y por lo tanto más ágil
      • flexibilidad en el cambio de versiones
    • Herencia a través de las relaciones de Generalización
      • Supeclases o Clases padres
      • Subclases o Clases hijas
    • Polimosfismo
      • sobreescritura de método
    • Palabras clave
      • this (referencia a la propia Clase)
      • super
      • import (importación de librerías estándar Java)
      • abstract (Clases y métodos abstractos)
      • this (para que las variables de instancia oculten a las varibles locales)
      • package
      • import (importación de paquetes no pertenecientes a las librerías estándar Java)
    • Encapsulación
      • control de acceso o ámbito
        • friendly
        • protected
    • Utilización de los Arrays o Matrices
    • Sentencia de control for
    • Utilización de los Vectores
    • Conversión de Objetos de un tipo a otro tipo a través del casting
    • La palabra clave static
    • Ver los diferentes comportamientos y matices de la palabra clave final aplicada a
      • un atributo
      • un método y
      • una Clases
    • Las Interfaces
    • Tratamiento de los errores con las excepciones
      • los bloques try, catch y finally
      • la sentencia throws
  • AWT
    • Ayudarnos de un entorno de desarrollo visual para construir nuestra primera aplicación gráfica
    • Saber como acceder a la documentación de las APIs estándares de Java. 
    • Conocer la jerarquía de Clases del paquete java.awt
    • Interactuar con los Marcos (Frame)
      • mostrarlo en pantalla con el método component.setVisible(true)
      • definir su tamaño con los métodos sobrecargados component.setSize(int ancho, int alto) y component.setSize(Dimension d)
      • darle un título con el método frame.setTitle(String título)
    • Creación de dos Paneles de tipo Panel para albergar componentes
    • Utilización de los Gestores de Organización (Layout Managers) FlowLayout y BorderLayout
    • Conocer e implementar el patrón de diseño Observer / Publicar - Subscribir de la banda de los cuatro
      • operativa de los Objetos Publicadores y los Objetos Suscriptores u oyentes(listeners).
      • utilización de las Clases Adaptadoras del modelo de eventos AWT
    • Conocer las Clases Internas (Inner Classes)
    • Creación de JavaBeans
  • Threads
    • Conocer los distintos tipos de multitarea basada en
      • programas o procesos
      • hilos (threads)
    • Entender la diferencia conceptual entre un Servidor Web monohilo y un Servidor Web multihilo
    • Obtener el hilo principal de una aplicación
    • Dormir a un hilo principal de una aplicación
    • Conocer  la Jerarquía de los Threads
    • Asignar prioridades a los Threads
    • Ejecutar un Thread
    • Implementar las cuatro formas diferentes de interactuar con Threads
  • Streams
    • Utilizar los Streams (Flujos o Cauces) de bytes
  • Streams - Swing
    • Utilizar los Streams (Flujos o Cauces) de caracteres
    • Ayudarnos de un entorno de desarrollo visual para construir nuestra primera aplicación gráfica con Swing
    • Utilización del Gestore de Organización (Layout Manager) GridBagLayout
  • Utilidades
    • Las Collections
    • Formateo de números y monedas en diferentes países
    • Empaquetado de ficheros jar y ejecución de aplicaciones

Tal y como dice un proverbio chino:

  • “Para realizar un largo viaje, lo primero que hay que hacer es un paso en la dirección correcta”

 

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Formación, asesoramiento y desarrollo de proyectos informáticos